クロスケのブログ

この人の彼女って苦労しそう

2017-08

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新作格闘ゲームだべり話

◆ちょっと前にもかいたですが
おれは格闘ゲームとカードゲームが大好きです
今日は格闘ゲームのだべり話

長いヨ!

90年代に
『ストリートファイター2』の大ブームがあったことを
知らない世代がそろそろ出てきたかんじですが
おれは直撃世代でありました
世には、ウルトラマン世代だの
ガンダム世代だのといったいいぐさがありますが
おれは、スト2世代を名乗ってます

当時ゲーム界を揺るがしたスト2にのっかって
どこもかしこも後追いで作り、世に氾濫した
一対一の横視点型対戦格闘ゲーム
そのブームも、とっくの昔に寿命を迎えて
いまや一部のファンを顧客に細々と露命をつないでいる感がある
思い返すに、やっぱりすごいブームだったなあ

いま、第一線でがんばってる格闘ゲームは
任天堂の『大乱闘スマッシュブラザーズ』ぐらいか
ブーム当時は、まさか任天堂が天下を取るとはおもわなんだ
さすがや

一部のファンのひとりであるおれ
『スマブラ』に加えて
八年ぐらい前の『スト3サード』をあきもせずやってるかたわら
ゲームセンターに新作が出るたびに、ちょろちょろ触ってます
スト2型というだけで、触らずにはいられないの
直撃世代ってそういうもんなの

今年は、なんか、なぜか、対戦格闘ゲームの新作が
いっぱい、でた
一応触ってみた、それらでだべらせていただきます

タイトル名をクリックすると、公式ホームページに飛べるぞ


『アルカナハート2』

見た目で損したり得したりしてる異色タイトル

おんなのこばっかりでてきてたたかう格闘ゲーム
本来なら恥ずかしくてやってられないところだが
なにしろ直撃世代なので、やらざるをえない

実際にやってみると、意外(と言ったら失礼ですが)にも
かなり練りこまれたシステムの骨太対戦ゲームであったよ
そうとうに自由度が高くて、いろいろできるのが楽しい
奥が深いというか、コマが多いかんじかしら

使ってみたのは、キャサリン京橋
画面半分以上あるんじゃないかっていうでかいキャラだけど
実際には、頻繁にズームアウトしてキャラが縮小表示されるので
意外と、見た目ほどにはでかく感じない

とにかく執拗に、ジャンプCでのめくりと
『押しつぶしたるっちゅーねん!』(技名。はづかしい)で
ガードを崩していこうって戦法だ
けっこう初心者殺しの『ラリアットぶんぶんぶん!』(はづかしい)を
適当に振り回してるだけで、意外といける
いわゆるわからん殺し

でかいロボットで暴れまわってるぶんには
けっこう楽しいのだけど
ガタイがでかいので、ちょっとうまい相手に当たると
低空空中ダッシュから延々カタめられ
あっというまにガード崩されてやられる

少しの間やってたけど
そのうちに、わかんなくなってやめました
前作もやってたけど、おんなじパターンでやめたのだったなあ

ホーミングダッシュを絡めた読み合いが面白いのだけど
ガードキャンセルホーミングダッシュ
→相手無敵技発動
→超必殺技で返す
→相手、暗転見てからキャンセル超必殺技でさらに返す
とかなったあたりで、ついていけなくなってしまった

攻略本やネットの掲示板を熟読すれば
いろいろ有効な手が見つかるんだろうけども
そこまでかける時間も熱意もない。

自由度が高いので
腰を据えて知識をためこめば
密度の高い駆け引きができるのはわかるのだけど
いかんせん、そこまでつきあってられませんです

ゲーム雑誌にかいてあった連続技
【ジャンプC→立ちA→しゃがみB→前D→
(引き付けて)しゃがみA→ジャンプA→B→ジャンプ(降り際に)B→
しゃがみA(一段目キャンセル)→ジャンプA→B→ジャンプB→C】
この暗号だか呪文みたいなものを
おれ、覚えて、やってたんですが、我ながらよくやるものだ
でもこのへんが限界

このゲーム、連続技がやたら長すぎて
やられてるほうはかなりキツい
五秒から十秒ぐらいは平気で拘束されてしまう
対戦格闘ゲームで三秒以上身動きがとれないと
イラつくように、人はできてます

ともあれ、このゲームのアルカナシステムはかなり面白いとおもうのだ
キャラクターを選んだあとに、何十種類とあるアルカナを選ぶ
アルカナごとに必殺技が設定されていて
装備したアルカナに応じて、キャラクターに技が追加されるわけ

つまりスト2に例えると
リュウにスクリューパイルドライバーがつけられたり
ザンギエフにソニックブームがつけられたりするようなもの
この自由度の高さは、いいです

実際には、カードゲームと似たようなことになっており
このキャラとこのアルカナの組み合わせが強いという情報があっというまに流布して
けっきょく、みんな同じような組み合わせになってんだけどな
デフォルトでついてるのとたいして変わんないの

どうでもいい話ですが
隠しキャラのアンジェリアさんの技名が好きです
『そのきらめきはスターライト』/『あなたに贈る幸せのかたち』/『お願い私をつかまえて』
『このまなざしはムーンライト』/『あの流れ星にお願いを!』
なんだか
昭和歌謡曲の雰囲気を感じてしまうのはおれだけか?


『戦国BASARA X』

スト2のカプコンの、新作格闘ゲームかと思ったら
カプコンは販売で、開発はギルティギアのアークで
全力で騙された気分だ
ギルティギア、やってませんです
ややこしい上にせわしなくって……

プレステ2の人気アクションゲーム『戦国BASARA』を
対戦格闘ゲームとして構築したこのゲーム
戦国BASARAは、やったことないけど
とりあえずお市さんが美人で好き

本田忠勝をつかってみた
一部ではホンダムだかいう愛称で親しまれているメカ将軍

画面半分占めたりするようなでっかいキャラで暴れるのが
おれは好きです
カプコンのマーヴルシリーズでは、いっつもジャガーノート使ってた
ジャガーはほんとに重量感があって大好きでした
ヘッドクラッシュには麻薬的なカタルシスがあったなあ

さて本田忠勝
でっかいし、リーチもすごく長いのだけど
しゃがまれると当たらない地上技ばかりでイライラがつのる
立ちCとか、どこで使うんだ
必殺技も、なんだかまわりくどいのばっかりでイライラ
浮かれても、困るな

けっきょく、ぴょんぴょん跳ねながら
唯一真横に伸びる、リーチの長いジャンプCを
ひたすら繰り返すだけのスタイルに落ち着く
ふはははは楽しい

なんか雑誌をみるに
背景の徳川家康がさらわれるとブーストが使えなくなるとか書いてあるが
そもそもブーストなんて知らないので、ジャンプC
はははははは

数回やって満足してしまった

対戦は
伊達政宗に画面端に追い込まれてから
昇りジャンプA→B→降り際にC、をひたすら繰り返されるだけで
何もできず完封されたので、早々にあきらめた
まあ、いいかなあ、とか思ってしまったよ

このゲイム、おれは全体的によくわかんなかったのだけど
なんか巷では、さっそく永久連続技とかが次々発覚してるようだ
動画で見たけど、ひどすぎてすごく楽しい
見てるぶんにはおもしろすぎます
しかし、空中に浮かせて延々とボタン連打するだけの永久コンボ
およそ一分間以上、ぺちぺちぺちぺち何百ヒット
やられるほうもつらいけど、やるほうもきつそうだ
そんなことがしたくて百円入れるもんなのか?

空中判定とかなんたらキャンセルとかキャラ固有のシステムとか
やたらと多い要素が複雑に絡み合ってくると
たいていどっかに見落としが生まれて、内部処理でイレギュラーが発生した結果
バグ現象や永久連続技とかが出てくるみたい
どうもこのタイプの格闘ゲームは
開発するうえで、人間のキャパシティを超えてるように思う
作るほうも遊ぶほうも、全容を把握できる程度のシステムに
おさえたほうがいいんじゃないでしょうか

格闘ゲームにかぎらず
昨今の複雑化した、コンピューター制御の対戦ゲームに
ある程度共通する傾向のように見える
できることや状況のバリエーションが多すぎて
製作者が把握しきれず、対戦ツールとして隅々まで管理できていない

派手なエフェクトや動きで、最初は盛り上がるけれど
研究が進むにつれ、強すぎる戦法やテクニックが発見されて展開が単調になり
興醒めになったところで、別の新作が発売されてそっちに乗り換える
そんなローテーションが定着してるような気がする

おれとしては地味でもいいから、将棋みたいな
わかりやすくてずっと遊び倒せる格闘ゲームがやりたいのだけど
なかなか難しいみたいだ
企業としても
とっかえひっかえ買い換えて遊んでくれたほうがいいのだろうな
うーん


『サムライスピリッツ閃』

キャラもシステムも複雑な近作には
いまいちついていけない感があるけれど
サムスピ、昔は好きでした
『真サムライスピリッツ』は、いまやっても楽しいぞ
魔道ダイビングクロー決めるのに躍起になった少年時代が懐かしい
2Dシリーズ集大成的な『サムライスピリッツ天下一剣客伝』では
まだみんなが慣れてない稼動初期で
機巧おちゃ麻呂使って64連勝をマークしたのはちょっとした自慢
火月の連斬や天草の暗転入滅とか
やたらお手軽で強い戦法が横行しはじめたあたりで脱落しましたが

ところで白井影二氏は、もうサムスピの絵かかないんでしょうか
個人的にはあの絵じゃないとしっくりこないです

さて、3Dポリゴンになった最新作『サムライスピリッツ閃』
近所になかったので、遠出してやりにいく
サムスピは以前にも、『侍魂』シリーズとしてポリゴンになっており
このときは見た目がポリゴンながら、操作は2Dシリーズを踏襲していて
それほど違和感なくプレイできたですが
今回は、中身まで3D格闘になってしまった

いかん、やばい
3D格闘、おれはやらんのだ
バーチャも鉄拳も門外漢だ
その操作法は勘弁
3D格闘ゲーム特有の、ずららーっと並んだ技表
おえっぷ

ただ、ステージが進むごとに
少しずつ技コマンドを紹介していく手法は、とてもいいなと思いました
一試合に三つくらいずつ、じっくり試せてよいなあ

グラフィックが、とてもおれごのみ
全体的に暗く、彩度が押さえてあり
いかにも時代がかったおもむきでとてもかっこよい
これまでのサムスピは色調が明るすぎて、そこが少し不満だったけど
今作は非常におれごのみの地味さで素敵です
グラフィックは現在一番好きな格闘ゲームかもしれない
この方向性は大事にしてほしいんですが
いまの商業ベースではたして生き残れるのだろうか

千両狂死郎を使ってあばれてみる
服装が、真サムスピ以前の着物に戻ってて個人的にうれしい
彩度の低い画面で、ボリュームのある赤髪が映える映える

コンピューター戦で
少しずつ技を教わりながら、ひととおり遊んでみる
遊んではみたけれど、いまいち、掴めなかった

2D格闘なら「弱攻撃」「中攻撃」「飛び道具」というように
技の種別や見た目で、性能はおおむねすぐに把握できるのだけど
3D格闘では、ただずらーっと技名を並べられるだけで
どれがどういう性能なのか、使うまでわからないし
たいていは、使ってもわからない
こっちは平面的に画面を捉えて、横方向の相手に攻撃してるのに
縦斬りとか横斬りとか言われても、とまどう

相手の隙には何を差し込めばいいのか
ガードされても隙が小さいのはどれか
判定が強いのはどれか
どの技とどの技がどんなふうにつながるのか
そのへんが、パッと掴めずに苛立つ
これはひとえに、3D格闘に慣れてないからだな
しかし、サムスピでこんな目にあわされるとは思わなんだよ

対戦をやってみようかと思ったけど
これ、でんでん対戦されてませんでした
やっぱりおれと同じく戸惑ってるんでしょうか、みなさん

地味だけど、面白そうなんですけどねこれ
機会があったらやりこんでみたい気もする


『THE KING OF FIGHTERS`98 ULTIMATE MATCH』

ながいタイトルだなあ

これは
ファンの間で今だに人気の高い『KOF98』を
十年を経た今、リメイクしたやつみたいです
『96』のボスチーム他もろもろの新キャラが追加されていたり
キャラクター性能をいじってバランス調整したり
アルティメットモードが新しく追加されていたりと
マニアでなきゃさっぱりわからんような変更点がめじろおしだよ!

最初に言ってしまうと、やってません
『KOF98』自体が、プレイヤー達のレベルが高すぎて
対戦にまるでついていけなかったおれ
見かけたゲーセンでは対戦が盛んだったので、入れませんでした

見た感じの印象と、耳に入ってくる評判から判断したところ
クラウザー、ギース、裏キング、裏ユリ、庵あたりが強いようで
なんかどの試合を見てもたいして代わり映えしない顔ぶれだ
わざわざリメイクまでしてバランス調整した意味が、あんまり、ないのでわ

とくに、おれは庵さんがきらいです
対戦ゲームにおいて、あのキャラはどうも理解できません
ヒット確認連続技、ガード崩し、無敵技、飛び道具と
格闘ゲームで欲しいと思う手駒が全部そろっていて
どれもが平均以上に強く、弱点が見当たらない
KOFは毎回毎回庵が猛威を振るっていて、バランスとる気あんのかって思うな
『SNKvsCAPCOM』では
八稚女後の追加技がタダで出せるばかりか
コマンド投げの屑風の出掛かりに無敵時間まで追加されており、正気を疑ったものだ

ともあれ、このゲームは特定のファン御用達なので
埒外にいる自分としては、あまり言うことはありませんです


『アカツキ電光戦記』

もともとは同人サークルが制作した同人ゲームだったのが
アーケードに移植されたというもの
先駆者の『MELTY BLOOD』の成功を受けて、同人制作ゲームが評価されはじめたみたいです

これ、かなり好き

もともと同人制作なので、どうしても見た目で損をしてます
十年前にプレステとかで出ていても違和感のなさそうな、チープなグラフィック
ゲームセンターに置いてあっても、レトロゲームだと思われて素通りされそうだ

それでも立派な新作、アカツキ電光戦記
コンセプトがシンプルで、かなりおれごのみなのだ
打撃→投げ→攻性防禦→打撃、という三すくみになっていて
この三つさえ覚えていれば、なんとかサマになる
連続技も、キャラにもよるけどとても簡素にまとまっていて覚えやすい
空中ダッシュや長~いコンボが主流の昨今の対戦格闘事情に
ささやかな反抗をこころみた意欲作であります

おれが使ったのは、不律
居合い使いのおじいちゃん、かなり楽しい
ほとんど単発通常技に頼ったキャラで、必殺技は移動技のみという徹底ぶり
連続技も、簡単なのをひとつふたつ覚えればオールオッケーです
こんなに気持ちのいいキャラはほんとにひさしぶりだ
こんなつくりしてて、けっこう強いほうに位置してるのがまた痛快

単発技狙いに終始して、めんどくさい連続技とかいらないので
(おれは連続技とかがほんとにめんどくさいひとだ)
立ち合いでは間合いや技の読み合いに神経を注ぐことができて
とてもきもちいい使用感

実力の拮抗した相手との試合がとても楽しかった
(実力が拮抗してれば、どんなゲームだって大体そうですが)
ただ、やっぱり、相手が格上だと
どうにもこうにも、わからん殺しで一方的にやられてしまうな
ムラクモさんの攻めに完封された
攻性防禦で取っても反撃が空振るタイミングで、延々と攻め立てられる
わ、わからん

自分としては、「もう一声!」といったところでした
もう一歩、もう一歩だけシンプルになりませんでしょうか

この路線にはかなり期待しておる次第です


◆ひとまず、駆け足で新作の感想だべりました

今年は
『ストリートファイター4』や『KOF12』といった大型新作が
まだひかえており、けっこう楽しみ

さておき、昨今の格闘ゲームは
すっかりお勉強になってしまった感があるなあ

まず技がとにかく多い
『戦国BASARA』でお市のコマンド表を見ただけで、軽く嘔吐感がこみあげる
こんななので、3D格闘なんて、できません
1キャラ百個ぐらい技があるけど、おぼえてられまそん
どうせ対戦じゃ、一部の強い技しか使わないくせにね

次に、テクニックの多さ
ガード後の硬直差が何フレームだとか
技のキャンセルタイミングとか
特定の強力な戦法への対応策とか
いちいちお勉強していかないと、にっちもさっちもいかない
じゃらまっちいとか言って大雑把にプレイしたいのだけど
対策を知らないと一方的に攻めたてられて、何もさせてもらえずに終わるのが格闘ゲームです

ゲームのうまさを競う、それよりずっと以前に
手駒の数でまず大きな差が出るかんじだ
キャラクターの技を覚えて、まず歩兵を並べることができる
タイトル特有の特殊操作を覚えて、桂馬と香車を置く
連続技を覚えて、飛車と角行を手に入れて
環境に横行する強力戦法への対策を覚えて、ようやく金将と銀将を並べられる

ここまでお勉強して手駒をそろえて、ようやく土俵に上がって実力を競える印象
こんなに敷居の高い対戦ゲームもそうそうないだろうなあ

昔ならいざ知らず、大人になったいま、そこまで付き合えませんです
ゲームセンターでの遊びは、ゲームセンター内で完結してほしいな
家に帰ってまで雑誌やネットで研究する熱意、ないよう
仕事だってあるし、本も読みたいし
だいたいそこまで頑張って勉強や練習したところで
ゲーセンからそのゲームが撤去されたら、そこでおしまいだしね

往年の『ファイナルファイト』みたいに
ボタン連打で連続技とかで、充分だと思うんだがなあ
いまにして、『スト2』がものすごく楽しいのである
必殺技ふたつみっつ覚えただけで土俵に上がれる、このテンポのよさ

つくづく、えらいジャンルに傾倒してしまったものです
今後も、格闘ゲームがどこへ向かうのか、だらだらと見守っていこうと思うよ
次の世代につながっていくのは
やっぱり、『スマブラ』だろうなあ

『スマブラ』については、後日あらためてだべりたいと思います
こんなマニアックで長い話、誰が見てるかしらんが
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ウィザーズオブコースト『マジック:ザ・ギャザリング』

◆おれはゲームがだいすきな人ですが
どのジャンルが好きかといったらば
これはもう、「格闘ゲーム」と「カードゲーム」にとどめを刺します
おたくです

今日は、元祖トレーディング型カードゲーム
『マジック:ザ・ギャザリング』(以下マジック)で、だべる


◆といっても、実は、今はやっていない
高校生の頃ははまってたのだけど

第一に、相手がいないこと
第二に、お金がかかりすぎること
第三に、対戦ゲームとしてのバランスに疑問を感じたこと
以上の理由で、買ってません

でも、カードイラストは大好きなので
新しいカードセットが出るたびに
オールカラーで全て掲載されているガイドブックを購入して
堪能しておる

ゲームは好きだけど
ゲームの中の世界観にはのめりこめなくなって久しい
大人になっちゃった今、おれにとってのゲームは
物語ではなく、オモチャにすぎなくなった感があります
いま、世界観に感情移入してのめりこめるゲームは
任天堂の『MOTHER』シリーズと
この、マジックぐらい

アメリカ産ゲームであるマジックのカードは、かっこいいです
イラストが猛烈にうますぎて、魅せ方もすごいし
全体的に殺伐としたストイックさも、すごくおれごのみ

ストイックとはいっても
たぶん、日本人の目で見てるからだと思う
露出度の高い女の子もいるから
本場アメリカ人からすれば、日本でいうところの
いわゆる「萌え要素」というのもあるのだろうけど
日本人が見れば、みなさん濃い顔のいかついねえちゃんなので
商業的な媚が見えてしらけるということがない、てことでしょうか

「理解できない」ことの利点は、大きい

あとカード名がとてもよいです
英語名を日本語に翻訳する過程で生まれる言葉は
日本人の発想ではそうそう出てこないようなものも多く
日本語好きとしては、すごく刺激されるのだ

そういういかしたカード群は
ゲームをやらずとも集めてみたくなるけど
なにしろ金食い虫だし
集めてると、すぐにダブりのカードが山のようになって
ダンボール箱なんぼとかになるので、よしてる


◆マジックというカードゲームに触れて、すごいと思ったのは
弱いカードはコストが安く、強いカードは高い、というシステム
単純なようだけど、これには感動しました

たとえばドラクエだったら
メラゾーマを覚えたら、メラを使う理由は絶無である
そこまでいってると、敵も強くなってるから、メラなんて効かない
だけど、結局、数字のケタが大きくなっただけで
スライムにメラをかけるのも、キングスライムにメラゾーマをかけるのも
やっていることは全くおんなじです

でもマジックでは、メラにも意義がある
最初は強力な魔法なんて使えないから、魔力が貯まるまで
少ないコストで出せる弱い魔法を使いまわして持ちこたえることになる
終盤戦になっても、小回りが利くという理由で、弱い魔法の活躍の場は残る

そういう、適材適所というか
どんなものにも存在理由があるという世界が、とてもここちよかった

実際には
「コストが安いくせに威力が高い魔法」が横行して
けっきょく、弱い魔法はほとんど出番がないのが実情なんだけどさ
《タルモゴイフ》って、なんだ

すごく可能性を感じたシステムでしたよ


◆このマジックが、アメリカ本国でヒットしたことに端を発する
トレーディングカードゲームというジャンル
日本では、子供やおたく向けの販売戦略としてすっかり定着してる
人気漫画がアニメになったら、必ず、カードゲームも出ます

日本産のは、なんだか、萌え系のが多くて
おれの好みにはあわない
『レンジャーズストライク』(特撮ヒーローもの)は
絵がものすごく描き込まれてて、おののいたけれど
特撮、知りませんし

カードゲームというのは、すごい売り方をしていて
こんなもんよく成立してるなって気も、おれとしてはする

数百種類からなるカード群の中から
1パック(およそ5~15枚)を数百円で売る、というもの
そうして集めたカードの組み合わせは無限大!
世界で一つの、自分だけのデッキで戦おうッていうのが
トレーディングカードゲームのたてまえなんですが

実際には、強いカード、強い組み合わせというのが
あッというまにネットやらなんやらで流布するので
そうした強いテンプレートにのっとって
必要なパーツを買い集めていく、というのが
対戦ゲームとしての実情みたいです

けっきょく、何百種類あるカードの中で
使われるカードは、いいとこ百種類あるかないかみたい
これは開発元も、ある程度意図してやっているらしくて
こんなん何に使うねんっていう弱いカード、多し

トレーディングカードゲーム、すごい沢山あるんですが
どれもこれも似たような状況になってて、なんだか寂しい
とてもかっこいい、いかすカードを手に入れても
弱いからデッキには入れられなくてガッカリ、てことが重なって
フラストレーションがたまる
とくに好きでもないのに、強いからという理由で集めたカードで
デッキ作って勝っても、べつに楽しくないとおれなんかは思ってしまうのだけど

何百枚、何千枚とカードを買い集めて
ようやく対戦ゲームとしてのセオリーを掴めるのが
トレーディングカードゲームですが
そこまでお金かけてつきあって、ゲーム性を理解したところで
好みに合わないってわかってしまったら
あとに残るのは、失ったお金と時間と山のようなダブりカードばかり

すげー非効率的
なのでおれは、テレビゲームでしかやりませんです、カードゲーム
しかしこういう、少数派のマニアをあてこんだ販売法が
きちんと商売として成立しているという実態は
とても面白く、すごいことのようにも思える


◆というわけで、ガイドブック見てるだけのおれですが
最新のカードセット『シャドウムーア』の本をかってきましたので
ちょっと、気になったカードでだべっていきます
わかんない人はおいてけぼるよ!

カード名クリックしたら、絵がみられますよ


《復讐の亜神》

ぶっ壊れてるというか
今回の客寄せパンダみたいな位置にあるカード
単なるバランスブレイカーって気がするけど
こういうのが活性化につながっている側面もあるみたい

飛行と速攻という組み合わせの有用性は
《刃の翼ロリックス》が確立した勝利の方程式だけど
プレイしたときに墓地から引っ張ってこれるのは、やりすぎだ
プレイ誘発型だから、打ち消されてもリアニメート成立
どう転んでも大丈夫な、はずれクジなしの万馬券という印象

黒と赤という組み合わせは、おれもよく使ってたし
絵的にもかっこよくて大好きなんだけど
ここまでやられるのも複雑な気分です


《黄昏の番人》

すんげー腕の長いおねえちゃん

これもかなりやりすぎ度は高いけど、まあ大丈夫かしら
5マナと6マナの差は、でかいし
復活能力も、直接場に出すのではなく手札に戻すというところに
良心をかんじます
かっこいいので使ってみたい


《ミストメドウの身隠し》

この絵、なんか大好き

コスト3以上に対するプロテクションという
非常に稀有な能力を持ったキスキン
以前のセット『未来予知』に出たときは、将来的に
マナコストの点数に着目したセットが出るのかと思ったけど
蓋をあけてみたら、こいつだけでした

《眼腐りの終焉》をよせつけないのはちょっと面白いけど
どっちみちこの程度のクリーチャーにそこまでしません
リミテッドで、独特の使用感を味わってみたいな


《アッシェンムーアのしもべ》

素晴らしいッ
パワーが高くてタフネスが低いというクリーチャーは
パッと見は気持ちいいけど、実際はすぐ死ぬので
使われないことがほとんどだけれど
こいつはそのフラストレーションをぶっとばしてくれる性能だ

立ってるだけで強いし、殺したら焼きますよっていう
死なばもろとも的やけくそ能力が、すごいおれごのみです
いかすー


《うろ穴生まれのバーゲスト》

能力的には、「重い」のひとことでかたづけられるキャラですが
絵本みたいなイラストが大好きです


《難問の鎮め屋》

すごい……
打ち消し呪文への対抗策というのも、ちょろちょろあるけど
ここまでお手軽で安定しているのは初めてじゃなかろうか

問題は除去への耐性が絶無なこと
青単色にはけっこう効きそうだけど、どうだろ


《曲がりくねりのロシーン》

X呪文限定の強力ブースト、おもしろいです
《永劫の年代史家》の待機がやりやすくなるなー


《ブリン・アーゴルの白鳥》

なにこれー
すごいけど、難しそう
相手にしてみれば《火葬》が、2マナで3枚引けるカードになるということ
大丈夫なんでしょうか

パワー4の主砲として使うなら、いろいろと露払いが必要になりそうだが
そういう手間のかかるカードが強いかどうかは怪しい
でも使ってみたい


《薄暮の大霊》

《復讐の亜神》もすごすぎるのだけど
実際には、この《薄暮の大霊》
現環境での強力なライバルになると睨んでおります

書いてあることは、単純ながらすごい
青、黒、赤に対するプロテクションは圧倒的すぎる
白と緑にはノーガードだけど、もともとこのふたつは
クリーチャー除去は得意じゃないので、平気だ
最近の白は《忘却の輪》などがあるので
ちょっと不安だけど

なにより、『シャドウムーア』では
多色というか、マナ混成カードがメインになっている
色を複数持っていると、プロテクションにも引っかかりやすく
《薄暮の大霊》のプロテクションが機能する機会は
想像よりもはるかに多いとみた

要注意っぽいぞ


《増え続ける荒廃》

『ローウィン』の《増え続ける成長》を単純にひっくり返しただけの呪文だけど
そのポテンシャルははるか上になっとる
なにしろ、一枚で三体除去できるんだぜ
相手のクリーチャーが二体以下だったら、自分のにカウンター置くハメになるけど

-1/-1カウンターを置くシステムは、今回多い
《真夜中のバンシー》《クルラスの騎士》なんかとの組み合わせが面白そう


《茨見張りのカカシ》《魅了縛りのカカシ》《ピリ=パラ》
 《小枝の戦這い》《閉じ顎の噛みつき》《不気味な戯れ児》

今回ツリーフォークがあんまりいないなと思ったら
アーティファクトとして、変わり果てたお姿になっておられた

かっこええー
カカシシリーズ、実にいかしたビジュアルです
カカシデッキ、ぜひ作ってみたい

このところ、邦訳がどんどん奔放になってるなと思う
こんなネーミング、思いつかんですよ

カード的には、まあ、弱いが


◆このところ、クリーチャーの強化が目立つ
おれもクリーチャーで殴り殺したい派なのでうれしいですが
ちょっと試合運びがシンプルすぎる気もするな

強力クリーチャー対除去呪文の応酬で
先に弾が切れたほうが負けみたいなかんじか

山札切れ狙いとか、変なデッキの活躍にも期待したいです

SNKプレイモア『どきどき魔女神判』/バンダイナムコゲームス『DUEL LOVE』

blog1.jpg

◆ニンテンドーDSにおける
愛すべき馬鹿ゲーム二大巨頭
よくぞまあやってくれたものです

おなごの身体をまさぐり
あわよくばちちをもんだり揺らしたりしようというのが
『どきどき魔女神判』
逆に、美少年どもの身体を同じくまさぐり
あわよくばヘブン状態にいたらしめようというのが
『DUEL LOVE 恋する乙女は勝利の女神』
こっちは女性向け

上下二画面のうち、下側のタッチスクリーンに
タッチペンで触ることで直接操作できるというのが
ニンテンドーDSの最大の特徴ですが
それを悪用したのが、このふたつということになりますか

おれはオスなので
『どきどき魔女神判』を、やりました
『DUEL LOVE』は、さすがに触っておらず
パッと見の印象だけで喋りますが、勘弁されたし
絵柄によってはやったかもわかんない


◆合法的にまさぐるべく、これらのゲームは
実に自然な物語設定がほどこされておる

『どきどき魔女神判』は
一般市民にまぎれこんでいる魔女をあぶり出すために
あやしいおなごの身体をまさぐって
魔女の身体に刻まれている刻印をさがすのが目的

『DUEL LOVE』は
夜な夜な旧校舎で格闘大会「B-1」が行われる学園で
選手である男子生徒に接近し、マネージャーとして
汗をふいてあげたりシャワーをのぞいたりマッサージしたりするゲーム

君達は馬鹿か
うれしくなってくるほどの阿呆ぶりです
こういう馬鹿を真剣にやってくれる人というのは
必要だし、貴重だと思う
人間まだまだすてたもんじゃねえな!

緩急をつけたテクニカルなタッチを駆使することで
対象をあはんうふんな気分にさせれば
よい成績を残すことができるというゲーム性は
両方に共通しています

ばかだねえ

もっと他にやりたいことがあるんだろうけど
そこは健全なにんてんどーDSなので
寸止めの可愛いイタズラでことをすましてるようだ

『どきどき魔女神判』は
えろげー紛いのきわどいセリフがこれでもかと盛り込まれており
露骨に狙ってきております

こういう、直球を避けたほのめかすような表現で
きちんと楽しんだり興奮したりできるというのは
もしかしたら人間の、すごく品のいい叡智なのかもしんない


◆いい意味で、これは
子供の発想なんじゃないだろうか

インベーダーやらファミコンやらで
テレビゲームという文化が一般に浸透しはじめた頃
子供だったひとたちが、いま大人になってゲームを作ってる

「客が喜ぶものを」というのが大人の発想だとしたら
「自分たちがやりたいものを」というのが子供の発想だと思う
一昔前だったら、こんな馬鹿なゲーム
大多数に売れないとか、一般良識から外れるとかいう理由で
GOサイン出なさそうだけど
いまは、ゲームで遊んできた世代が、やりたいゲームを作ってしまう

こういう子供っぽい馬鹿を受け入れる客層も開拓された感
昔は大ヒットを狙って、常に小学生ぐらいをターゲットにしてきたけど
いまはいろんな客層があって、面白い

子供ならではの、自由な発想力を感じる
ゲームという表現がこなれてきたということかな
文化としてのゲームは、まだまだこれからだと思いました

商品としてのゲームは、これまで
システムの目新しさやグラフィックの美しさで競われてきた
でもそれも、いいかげん頭打ちになってきた感もどこかでする
これら馬鹿ゲームや、任天堂の『MOTHER』シリーズとかみたいに
技術よりも発想で勝負するのが、これからのゲーム競争なんじゃなかろか

すべからく文化、表現というのは
サブカルチャーになってからが面白いと
おれとしてはおもうのです

こういう馬鹿を
いずれはおれもやってみたいと思うんですが
おそらく、生半な信念とセンスではできないだろうな

尊敬


任天堂『スーパーマリオギャラクシー』

◆任天堂の看板タイトル、スーパーマリオ最新作
今度は宇宙で冒険だ

ニンテンドウ64『スーパーマリオ64』を境に
劇的にスタイルが変わったマリオシリーズ
ゲームキューブの続編『スーパーマリオサンシャイン』
そして今回『スーパーマリオギャラクシー』と
3Dポリゴンの世界を縦横に駆け巡るアクションスタイルは
すっかり定着したみたいだ
たのしいぞ


◆世界をぐるぐる駆け回る感覚は
非常に楽しいんだけど
ファミコン、スーパーファミコン時代の
マリオシリーズの感覚を引きずっていると
思わぬストレスを感じてしまう
ポリゴンで表現された、360°全方向に広がる空間
それは、リアルに近づいたということでもあるけど
テレビという媒体との整合性は下がったように思える

情報が、把握できないのだな
そもそも、テレビの画面自体が平面なんだから
何をどうやっても360°全体を一目で見渡せるようにはできてない

かつての平面世界『スーパーマリオブラザーズ』では
マリオの前後と上下だけ気にしていればよく
ここに敵がいる、ここに穴がある、というように
ステージの全容が、一目見ただけで把握できた

3D世界のマリオでは
せわしなく移動や視点変更をしていかないと
指標や危険物といった、必要な情報が集められない
イケイケで走ってたら画面外の敵にぶつかったりして、あせる

カメラワークが、イライラしちゃうのよな
先へ進むにつれて
自動で視点がめまぐるしく変わっていくのだけど
ぐいーっと視点が変わると
レバー操作もそれにつれて変える必要がある
東に向かって走ってたはずなのに
視点が変わって、気がついたら北に向かっている
なんてことがよくあり、細かい方向転換をたびたび要求されて
地味にストレス
元来平面ゲーム用に作られたレバーによる操作では
制御に無理が出ているように思う

難しいステージになると、苛立ちどころでは済まなくなる
マリオがジャンプしてる真っ最中でも
容赦なくカメラは動いてくれちゃうので
足場に向かって跳んだはずが、なぜか奈落に飛び込んでたりする
縮尺が一定していないので、距離感も非常につかみづらい
最大の敵は、カメラ野郎であります

「パープルコイン オン ルイージ」面では
あまりの操作感に悶絶
何度死んだことか

かつての平面時代と比べると
ゲーム性に、大きな隔たりを感じる
昔は「わかるけど、難しい」だったのが
今は「簡単だけど、わからない」になったような
昔は、微妙な足場に飛び移るために
ドット単位で距離を測り、タイミングを計ったものだけど
今は、先への進み方自体がつかみづらい
いちいち、進み方をつかむまでにワンテンポ余計にかかる感
わかってしまえば、どれも至極簡単なステージだと感じるのだけど

今回問われるのは、テクニックというより
カメラワークをいちいち確認して進む
石橋を叩いて渡る慎重さのようだ
ノリノリの全速力で突き進むと、ホイホイ落ちるぞ
基本的に制限時間がなくなったこともあり
どうも、平面時代の小気味よいテンポは
だいぶ減退してしまったみたい


◆それでも面白いぞ、『スーパーマリオギャラクシー』

もはや到達しきった感のあるグラフィックで
砂漠の星や氷の星、マグマの星にオモチャの星などなど
多種多様なステージを駆け巡る

この「どこにでも行ける」感は、すごい
前述のさまざまな不満は、マリオ特有のものでもなく
3Dポリゴンのアクションゲームに
ある程度共通するジレンマだけれど
ここまで具体的に文句が言えるのは
完成度の高さの裏返しでもあります

3Dゲームでは、一見広大な世界に見えて
どうみても膝ぐらいの高さしかない柵に行く手をはばまれたり
空中に見えない壁があったりして
以外と行ける場所が少なく、おれなどはストレスを感じるのだけど
『スーパーマリオギャラクシー』には、それがほぼ全くない
行こうと思えば、目に入るところどこにでも行けます
行ったら行ったで奈落に落ちたりするので、自己責任だが

今回新たに加わった要素「引力」は
操作の難解さに拍車をかけてしまってる面はあるけど
このおかげで、自由度は飛躍的に上がった感がある
壁や天井にまではりついちゃあ駆け回るぞ

スターやらルイージやらパープルコインやら
なにかと「探す」ゲームだ
自由度の高い世界で、自分のペースで探索しながら
道標を探し出し、進み方を解き明かす楽しさ
進むごとに現出する奇想天外なギミックに
驚きながら翻弄されていく楽しさ

昔のマリオは、「オモチャ」だったけど
今のマリオは、「遊園地」なんだと思う
物見遊山の楽しさだなあ
面白さの性質は、だいぶ変わったけれど
赤いヒゲオヤジは、今日も最先端を走り続けているようです


◆もういい年のユーザーであるおれは
手のひらサイズの平面世界も恋しい

3Dゲームをやっていると
2Dゲームの、あの簡略化された記号世界が
洗練されたものに思えてくる節がある
平面という媒体にこれ以上ないぐらい合致した
パッと見で把握できる合理的な世界がいとおしい
テレビ画面でやっている限り
合理性という面では、3Dゲームは2Dゲームにかなわないと思います

そんな平面世界が恋しい人のためには、ニンテンドーDSで
『Newスーパーマリオブラザーズ』というのがでてるので
非常にありがたいであります
なんかやたらと売れたらしいので
(というか『ギャラクシー』よりずっと売れてる)
こっちの続編も、首を長くして待っておりますよ

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