クロスケのブログ

この人の彼女って苦労しそう

2017-08

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ブログ閉鎖&移転のお知らせ

◆みなさんこんばんは

約一ヶ月余りの長きにわたって
皆様方にご愛顧をいただいた当ブログは
本日をもって閉鎖のはこびとあいなりました

はえーよ

いや、おれもまさかこんなことになるとは……
あわただしく作成したこのブログとも、いきなりおわかれです

閉鎖というか、移転です
いろいろと事情がございましてな
そのへんは移転先でご説明しておりますので、そちらをどうぞ

早速ですが、こちらが移転先のアドレスです
クリックで飛べます
なんかすげー事になってるよ!

《新生クロスケのブログ》

お手数をかけてすみませんが
リンクを貼ってくださっている方は、こちらに変更をお願いいたします

文章部分のスペースが狭すぎて崩れてるとか
リンクなど、まだ整備してない部分もありますが
おいおい対応していきますよ


◆それではみなさんさようなら
新生ブログの方でもよろしくお願いしまーす



(「蛍の光」が店内に流れ出す)

(無人のパーティー会場を後にする)

(ゆっくり落ちていく照明)
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新作格闘ゲームだべり話

◆ちょっと前にもかいたですが
おれは格闘ゲームとカードゲームが大好きです
今日は格闘ゲームのだべり話

長いヨ!

90年代に
『ストリートファイター2』の大ブームがあったことを
知らない世代がそろそろ出てきたかんじですが
おれは直撃世代でありました
世には、ウルトラマン世代だの
ガンダム世代だのといったいいぐさがありますが
おれは、スト2世代を名乗ってます

当時ゲーム界を揺るがしたスト2にのっかって
どこもかしこも後追いで作り、世に氾濫した
一対一の横視点型対戦格闘ゲーム
そのブームも、とっくの昔に寿命を迎えて
いまや一部のファンを顧客に細々と露命をつないでいる感がある
思い返すに、やっぱりすごいブームだったなあ

いま、第一線でがんばってる格闘ゲームは
任天堂の『大乱闘スマッシュブラザーズ』ぐらいか
ブーム当時は、まさか任天堂が天下を取るとはおもわなんだ
さすがや

一部のファンのひとりであるおれ
『スマブラ』に加えて
八年ぐらい前の『スト3サード』をあきもせずやってるかたわら
ゲームセンターに新作が出るたびに、ちょろちょろ触ってます
スト2型というだけで、触らずにはいられないの
直撃世代ってそういうもんなの

今年は、なんか、なぜか、対戦格闘ゲームの新作が
いっぱい、でた
一応触ってみた、それらでだべらせていただきます

タイトル名をクリックすると、公式ホームページに飛べるぞ


『アルカナハート2』

見た目で損したり得したりしてる異色タイトル

おんなのこばっかりでてきてたたかう格闘ゲーム
本来なら恥ずかしくてやってられないところだが
なにしろ直撃世代なので、やらざるをえない

実際にやってみると、意外(と言ったら失礼ですが)にも
かなり練りこまれたシステムの骨太対戦ゲームであったよ
そうとうに自由度が高くて、いろいろできるのが楽しい
奥が深いというか、コマが多いかんじかしら

使ってみたのは、キャサリン京橋
画面半分以上あるんじゃないかっていうでかいキャラだけど
実際には、頻繁にズームアウトしてキャラが縮小表示されるので
意外と、見た目ほどにはでかく感じない

とにかく執拗に、ジャンプCでのめくりと
『押しつぶしたるっちゅーねん!』(技名。はづかしい)で
ガードを崩していこうって戦法だ
けっこう初心者殺しの『ラリアットぶんぶんぶん!』(はづかしい)を
適当に振り回してるだけで、意外といける
いわゆるわからん殺し

でかいロボットで暴れまわってるぶんには
けっこう楽しいのだけど
ガタイがでかいので、ちょっとうまい相手に当たると
低空空中ダッシュから延々カタめられ
あっというまにガード崩されてやられる

少しの間やってたけど
そのうちに、わかんなくなってやめました
前作もやってたけど、おんなじパターンでやめたのだったなあ

ホーミングダッシュを絡めた読み合いが面白いのだけど
ガードキャンセルホーミングダッシュ
→相手無敵技発動
→超必殺技で返す
→相手、暗転見てからキャンセル超必殺技でさらに返す
とかなったあたりで、ついていけなくなってしまった

攻略本やネットの掲示板を熟読すれば
いろいろ有効な手が見つかるんだろうけども
そこまでかける時間も熱意もない。

自由度が高いので
腰を据えて知識をためこめば
密度の高い駆け引きができるのはわかるのだけど
いかんせん、そこまでつきあってられませんです

ゲーム雑誌にかいてあった連続技
【ジャンプC→立ちA→しゃがみB→前D→
(引き付けて)しゃがみA→ジャンプA→B→ジャンプ(降り際に)B→
しゃがみA(一段目キャンセル)→ジャンプA→B→ジャンプB→C】
この暗号だか呪文みたいなものを
おれ、覚えて、やってたんですが、我ながらよくやるものだ
でもこのへんが限界

このゲーム、連続技がやたら長すぎて
やられてるほうはかなりキツい
五秒から十秒ぐらいは平気で拘束されてしまう
対戦格闘ゲームで三秒以上身動きがとれないと
イラつくように、人はできてます

ともあれ、このゲームのアルカナシステムはかなり面白いとおもうのだ
キャラクターを選んだあとに、何十種類とあるアルカナを選ぶ
アルカナごとに必殺技が設定されていて
装備したアルカナに応じて、キャラクターに技が追加されるわけ

つまりスト2に例えると
リュウにスクリューパイルドライバーがつけられたり
ザンギエフにソニックブームがつけられたりするようなもの
この自由度の高さは、いいです

実際には、カードゲームと似たようなことになっており
このキャラとこのアルカナの組み合わせが強いという情報があっというまに流布して
けっきょく、みんな同じような組み合わせになってんだけどな
デフォルトでついてるのとたいして変わんないの

どうでもいい話ですが
隠しキャラのアンジェリアさんの技名が好きです
『そのきらめきはスターライト』/『あなたに贈る幸せのかたち』/『お願い私をつかまえて』
『このまなざしはムーンライト』/『あの流れ星にお願いを!』
なんだか
昭和歌謡曲の雰囲気を感じてしまうのはおれだけか?


『戦国BASARA X』

スト2のカプコンの、新作格闘ゲームかと思ったら
カプコンは販売で、開発はギルティギアのアークで
全力で騙された気分だ
ギルティギア、やってませんです
ややこしい上にせわしなくって……

プレステ2の人気アクションゲーム『戦国BASARA』を
対戦格闘ゲームとして構築したこのゲーム
戦国BASARAは、やったことないけど
とりあえずお市さんが美人で好き

本田忠勝をつかってみた
一部ではホンダムだかいう愛称で親しまれているメカ将軍

画面半分占めたりするようなでっかいキャラで暴れるのが
おれは好きです
カプコンのマーヴルシリーズでは、いっつもジャガーノート使ってた
ジャガーはほんとに重量感があって大好きでした
ヘッドクラッシュには麻薬的なカタルシスがあったなあ

さて本田忠勝
でっかいし、リーチもすごく長いのだけど
しゃがまれると当たらない地上技ばかりでイライラがつのる
立ちCとか、どこで使うんだ
必殺技も、なんだかまわりくどいのばっかりでイライラ
浮かれても、困るな

けっきょく、ぴょんぴょん跳ねながら
唯一真横に伸びる、リーチの長いジャンプCを
ひたすら繰り返すだけのスタイルに落ち着く
ふはははは楽しい

なんか雑誌をみるに
背景の徳川家康がさらわれるとブーストが使えなくなるとか書いてあるが
そもそもブーストなんて知らないので、ジャンプC
はははははは

数回やって満足してしまった

対戦は
伊達政宗に画面端に追い込まれてから
昇りジャンプA→B→降り際にC、をひたすら繰り返されるだけで
何もできず完封されたので、早々にあきらめた
まあ、いいかなあ、とか思ってしまったよ

このゲイム、おれは全体的によくわかんなかったのだけど
なんか巷では、さっそく永久連続技とかが次々発覚してるようだ
動画で見たけど、ひどすぎてすごく楽しい
見てるぶんにはおもしろすぎます
しかし、空中に浮かせて延々とボタン連打するだけの永久コンボ
およそ一分間以上、ぺちぺちぺちぺち何百ヒット
やられるほうもつらいけど、やるほうもきつそうだ
そんなことがしたくて百円入れるもんなのか?

空中判定とかなんたらキャンセルとかキャラ固有のシステムとか
やたらと多い要素が複雑に絡み合ってくると
たいていどっかに見落としが生まれて、内部処理でイレギュラーが発生した結果
バグ現象や永久連続技とかが出てくるみたい
どうもこのタイプの格闘ゲームは
開発するうえで、人間のキャパシティを超えてるように思う
作るほうも遊ぶほうも、全容を把握できる程度のシステムに
おさえたほうがいいんじゃないでしょうか

格闘ゲームにかぎらず
昨今の複雑化した、コンピューター制御の対戦ゲームに
ある程度共通する傾向のように見える
できることや状況のバリエーションが多すぎて
製作者が把握しきれず、対戦ツールとして隅々まで管理できていない

派手なエフェクトや動きで、最初は盛り上がるけれど
研究が進むにつれ、強すぎる戦法やテクニックが発見されて展開が単調になり
興醒めになったところで、別の新作が発売されてそっちに乗り換える
そんなローテーションが定着してるような気がする

おれとしては地味でもいいから、将棋みたいな
わかりやすくてずっと遊び倒せる格闘ゲームがやりたいのだけど
なかなか難しいみたいだ
企業としても
とっかえひっかえ買い換えて遊んでくれたほうがいいのだろうな
うーん


『サムライスピリッツ閃』

キャラもシステムも複雑な近作には
いまいちついていけない感があるけれど
サムスピ、昔は好きでした
『真サムライスピリッツ』は、いまやっても楽しいぞ
魔道ダイビングクロー決めるのに躍起になった少年時代が懐かしい
2Dシリーズ集大成的な『サムライスピリッツ天下一剣客伝』では
まだみんなが慣れてない稼動初期で
機巧おちゃ麻呂使って64連勝をマークしたのはちょっとした自慢
火月の連斬や天草の暗転入滅とか
やたらお手軽で強い戦法が横行しはじめたあたりで脱落しましたが

ところで白井影二氏は、もうサムスピの絵かかないんでしょうか
個人的にはあの絵じゃないとしっくりこないです

さて、3Dポリゴンになった最新作『サムライスピリッツ閃』
近所になかったので、遠出してやりにいく
サムスピは以前にも、『侍魂』シリーズとしてポリゴンになっており
このときは見た目がポリゴンながら、操作は2Dシリーズを踏襲していて
それほど違和感なくプレイできたですが
今回は、中身まで3D格闘になってしまった

いかん、やばい
3D格闘、おれはやらんのだ
バーチャも鉄拳も門外漢だ
その操作法は勘弁
3D格闘ゲーム特有の、ずららーっと並んだ技表
おえっぷ

ただ、ステージが進むごとに
少しずつ技コマンドを紹介していく手法は、とてもいいなと思いました
一試合に三つくらいずつ、じっくり試せてよいなあ

グラフィックが、とてもおれごのみ
全体的に暗く、彩度が押さえてあり
いかにも時代がかったおもむきでとてもかっこよい
これまでのサムスピは色調が明るすぎて、そこが少し不満だったけど
今作は非常におれごのみの地味さで素敵です
グラフィックは現在一番好きな格闘ゲームかもしれない
この方向性は大事にしてほしいんですが
いまの商業ベースではたして生き残れるのだろうか

千両狂死郎を使ってあばれてみる
服装が、真サムスピ以前の着物に戻ってて個人的にうれしい
彩度の低い画面で、ボリュームのある赤髪が映える映える

コンピューター戦で
少しずつ技を教わりながら、ひととおり遊んでみる
遊んではみたけれど、いまいち、掴めなかった

2D格闘なら「弱攻撃」「中攻撃」「飛び道具」というように
技の種別や見た目で、性能はおおむねすぐに把握できるのだけど
3D格闘では、ただずらーっと技名を並べられるだけで
どれがどういう性能なのか、使うまでわからないし
たいていは、使ってもわからない
こっちは平面的に画面を捉えて、横方向の相手に攻撃してるのに
縦斬りとか横斬りとか言われても、とまどう

相手の隙には何を差し込めばいいのか
ガードされても隙が小さいのはどれか
判定が強いのはどれか
どの技とどの技がどんなふうにつながるのか
そのへんが、パッと掴めずに苛立つ
これはひとえに、3D格闘に慣れてないからだな
しかし、サムスピでこんな目にあわされるとは思わなんだよ

対戦をやってみようかと思ったけど
これ、でんでん対戦されてませんでした
やっぱりおれと同じく戸惑ってるんでしょうか、みなさん

地味だけど、面白そうなんですけどねこれ
機会があったらやりこんでみたい気もする


『THE KING OF FIGHTERS`98 ULTIMATE MATCH』

ながいタイトルだなあ

これは
ファンの間で今だに人気の高い『KOF98』を
十年を経た今、リメイクしたやつみたいです
『96』のボスチーム他もろもろの新キャラが追加されていたり
キャラクター性能をいじってバランス調整したり
アルティメットモードが新しく追加されていたりと
マニアでなきゃさっぱりわからんような変更点がめじろおしだよ!

最初に言ってしまうと、やってません
『KOF98』自体が、プレイヤー達のレベルが高すぎて
対戦にまるでついていけなかったおれ
見かけたゲーセンでは対戦が盛んだったので、入れませんでした

見た感じの印象と、耳に入ってくる評判から判断したところ
クラウザー、ギース、裏キング、裏ユリ、庵あたりが強いようで
なんかどの試合を見てもたいして代わり映えしない顔ぶれだ
わざわざリメイクまでしてバランス調整した意味が、あんまり、ないのでわ

とくに、おれは庵さんがきらいです
対戦ゲームにおいて、あのキャラはどうも理解できません
ヒット確認連続技、ガード崩し、無敵技、飛び道具と
格闘ゲームで欲しいと思う手駒が全部そろっていて
どれもが平均以上に強く、弱点が見当たらない
KOFは毎回毎回庵が猛威を振るっていて、バランスとる気あんのかって思うな
『SNKvsCAPCOM』では
八稚女後の追加技がタダで出せるばかりか
コマンド投げの屑風の出掛かりに無敵時間まで追加されており、正気を疑ったものだ

ともあれ、このゲームは特定のファン御用達なので
埒外にいる自分としては、あまり言うことはありませんです


『アカツキ電光戦記』

もともとは同人サークルが制作した同人ゲームだったのが
アーケードに移植されたというもの
先駆者の『MELTY BLOOD』の成功を受けて、同人制作ゲームが評価されはじめたみたいです

これ、かなり好き

もともと同人制作なので、どうしても見た目で損をしてます
十年前にプレステとかで出ていても違和感のなさそうな、チープなグラフィック
ゲームセンターに置いてあっても、レトロゲームだと思われて素通りされそうだ

それでも立派な新作、アカツキ電光戦記
コンセプトがシンプルで、かなりおれごのみなのだ
打撃→投げ→攻性防禦→打撃、という三すくみになっていて
この三つさえ覚えていれば、なんとかサマになる
連続技も、キャラにもよるけどとても簡素にまとまっていて覚えやすい
空中ダッシュや長~いコンボが主流の昨今の対戦格闘事情に
ささやかな反抗をこころみた意欲作であります

おれが使ったのは、不律
居合い使いのおじいちゃん、かなり楽しい
ほとんど単発通常技に頼ったキャラで、必殺技は移動技のみという徹底ぶり
連続技も、簡単なのをひとつふたつ覚えればオールオッケーです
こんなに気持ちのいいキャラはほんとにひさしぶりだ
こんなつくりしてて、けっこう強いほうに位置してるのがまた痛快

単発技狙いに終始して、めんどくさい連続技とかいらないので
(おれは連続技とかがほんとにめんどくさいひとだ)
立ち合いでは間合いや技の読み合いに神経を注ぐことができて
とてもきもちいい使用感

実力の拮抗した相手との試合がとても楽しかった
(実力が拮抗してれば、どんなゲームだって大体そうですが)
ただ、やっぱり、相手が格上だと
どうにもこうにも、わからん殺しで一方的にやられてしまうな
ムラクモさんの攻めに完封された
攻性防禦で取っても反撃が空振るタイミングで、延々と攻め立てられる
わ、わからん

自分としては、「もう一声!」といったところでした
もう一歩、もう一歩だけシンプルになりませんでしょうか

この路線にはかなり期待しておる次第です


◆ひとまず、駆け足で新作の感想だべりました

今年は
『ストリートファイター4』や『KOF12』といった大型新作が
まだひかえており、けっこう楽しみ

さておき、昨今の格闘ゲームは
すっかりお勉強になってしまった感があるなあ

まず技がとにかく多い
『戦国BASARA』でお市のコマンド表を見ただけで、軽く嘔吐感がこみあげる
こんななので、3D格闘なんて、できません
1キャラ百個ぐらい技があるけど、おぼえてられまそん
どうせ対戦じゃ、一部の強い技しか使わないくせにね

次に、テクニックの多さ
ガード後の硬直差が何フレームだとか
技のキャンセルタイミングとか
特定の強力な戦法への対応策とか
いちいちお勉強していかないと、にっちもさっちもいかない
じゃらまっちいとか言って大雑把にプレイしたいのだけど
対策を知らないと一方的に攻めたてられて、何もさせてもらえずに終わるのが格闘ゲームです

ゲームのうまさを競う、それよりずっと以前に
手駒の数でまず大きな差が出るかんじだ
キャラクターの技を覚えて、まず歩兵を並べることができる
タイトル特有の特殊操作を覚えて、桂馬と香車を置く
連続技を覚えて、飛車と角行を手に入れて
環境に横行する強力戦法への対策を覚えて、ようやく金将と銀将を並べられる

ここまでお勉強して手駒をそろえて、ようやく土俵に上がって実力を競える印象
こんなに敷居の高い対戦ゲームもそうそうないだろうなあ

昔ならいざ知らず、大人になったいま、そこまで付き合えませんです
ゲームセンターでの遊びは、ゲームセンター内で完結してほしいな
家に帰ってまで雑誌やネットで研究する熱意、ないよう
仕事だってあるし、本も読みたいし
だいたいそこまで頑張って勉強や練習したところで
ゲーセンからそのゲームが撤去されたら、そこでおしまいだしね

往年の『ファイナルファイト』みたいに
ボタン連打で連続技とかで、充分だと思うんだがなあ
いまにして、『スト2』がものすごく楽しいのである
必殺技ふたつみっつ覚えただけで土俵に上がれる、このテンポのよさ

つくづく、えらいジャンルに傾倒してしまったものです
今後も、格闘ゲームがどこへ向かうのか、だらだらと見守っていこうと思うよ
次の世代につながっていくのは
やっぱり、『スマブラ』だろうなあ

『スマブラ』については、後日あらためてだべりたいと思います
こんなマニアックで長い話、誰が見てるかしらんが

スティーヴン・キング『トム・ゴードンに恋した少女』

◆キング好きだぜ!

モダン・ホラーの帝王と呼ばれた(らしい)
スティーヴン・キング
やたらと映画化された作品の多いひとなので
日本では、小説よりも映画のほうで
より親しまれてるんではなかろうか

『ショーシャンクの空に』(原題『刑務所のリタ・ヘイワース』)は
いままで見た映画の中でも五本の指に入るほど好きです

映画化されまくるのも納得で
キングの文章は、ほんとに映画向きだと思う
緻密なのにスピーディーな筆致にひきこまれて
まさに映画を見てるような気分になります
語りがほんとにうまいぞ


◆日本では最近文庫化された『トム・ゴードンに恋した少女』は
広大な国立公園の森に迷い込んだ、九歳の少女のサバイバルを描くお話
トム・ゴードンとは、作中で主人公が心酔している野球選手のこと

獣や虫や蛇や毒や菌の蔓延する森の中での生存闘争に挑むのが
たった九歳の少女という、サディスティックなほどに壮絶な設定
新潮文庫の表紙の、野田あいのとても可愛いカバーイラストとは裏腹に
苦悶と絶望感に満ち満ちた内容です

『死のロングウォーク』やら『ゴールデン・ボーイ』に見られるように
極限状態に置かれた人間の、追い詰められていく精神状態を描くのは
スティーヴン・キングの十八番なのだけど
九歳の少女に対しても、その筆致はまるで容赦がない
ひどい。

ひとり孤独に森をさまよう主人公トリシア
周知のように、森というのはおそろしいところで
怪我、飢餓、病気、人の身のあらゆる苦痛が彼女を襲う
作者はそれでも満足できないらしく
キング作品ではお約束の「人知を超えた正体不明の怪物」までが
トリシアをつけねらい、苦痛のラインナップに恐怖を追加する
そこまでせんでも

これほどの絶望的状況にあって
主人公の聡明さと、どこか能天気な明るさが
彼女自身にとっても読者にとっても救いになってて
なんとかついていけた感があります
そうでなければ、ただの嗜虐趣味のホラー小説になってたと思う
読むのがつらすぎる

動物や幼児ものには、ホント弱いぜ
けっこう単純な涙腺してるおれだ

なにしろ作者が作者なので、最後まで結末は読めなかった
章ごとのタイトルとして
「試合開始前」「一回」「七回表」といった、野球のイニングで冠する
遊び心がかえって残酷で、不安にさせられる


◆このブログの方針として、ネタバレは避けますが
やたらと泣けた、と言っておきます
実に泣ける小説でありました

主人公トリシアが、空想の中でトム・ゴードンと語り合うシーンが
作中で頻繁に出てくるのだが
そこまで追い詰められる描写が悲惨すぎて、そのたびに涙がでてくる

そういえば、トム・ハンクス主演の『キャスト・アウェイ』を見たときも
バレーボールを人に見立てて語らうシーンで
おれは涙したものだった
終盤の「ウィルソーン!」にはほんとに泣いた

シンプルなつくりではあるけど
『トム・ゴードンに恋した少女』は
おれにとって、キングの傑作のひとつに数えられました
これ、映画でぜひ見てみたいとも思ったけど
見るのがすげえつらそうだなあ
途中で席を立つ観客が続出しそうだ

山下洋輔『ドバラダ門』

◆著者の山下洋輔は
著名なジャズピアニストである

自分は、音楽はまったくわからない人なのだけど
筒井康隆がエッセイの中でとても褒めていたのと
タイトルがやけに印象に残っていて
今回、ついに手にとりました

大当たりでした
壮絶に面白い

山下氏の祖父にあたる山下啓次郎が
明治時代に、明治政府の命を受けて
鹿児島刑務所の正門を作ったらしいぞ、ということを作者が知り
「なんでまたよりによって監獄の門なんか作ったんだ」と
調べていくおはなし
しかもそれは、明治時代には極めて異質な西洋式の石造りになっていて
それがまた話をこみいらせていく

ドキュメンタリーと小説とエッセイのチャンポンみたいなものです

家計図や年表や資料をたどるうちに
国の歴史との関連がイモヅル式に明らかになっていく
黒船来航、明治維新、西郷隆盛、私学校、ポリス、戊辰戦争との関わり
また、親戚筋を廻りながら調査していく過程で
曽祖父が西郷隆盛や川路利良と懇意だったらしいとか
母方のいとこの娘が天皇家に嫁いだらしいとか
祖父の長男が家で座敷牢につながれていたとか
祖母の超能力事件だとか
面白い話が山のように出てくる

清水義範『みんな家族』という作品があって
これも、清水氏が自らの家系の物語をたどっていくというものだけど
普通の家というのは、どうも、面白い話がゴロゴロしているものらしい
従兄弟や曽祖父レベルまでしらみつぶしにたどっていけば
著名人や歴史的事件との関連や
非科学的なけったいなエピソードがいろいろ出てくるようだ
確率的にはなんの不思議もないんだろうな
おれもやってみたいぞ

そういえば、おれの親父は
小学生時代、あの天野喜孝と同級生だったそうです
当時からもうれつに絵がうまかったんだとか

まあこんな具合ですね


◆本業がピアニストの山下洋輔氏
エッセイはいくつかあっても、小説はこれだけらしい
ものすごく面白いだけにとても残念

山下洋輔が作家の筒井康隆と交友関係にあるのは有名だけど
そのせいか、筒井康隆の文体の影響が濃いように思える
おれの大好きな雰囲気だ

文章のテンポがよく、勢いがあって一気に読めるし
あちこちで阿呆なギャグがこれでもかとばかりに挿入されて
いかにも八十年代的な、いいからどんどんやっちまえ的熱情を感じる

「しゃばどびうびしゃばどび」「じじい表に出ろ」「山下清」「サックマイアスサノバビッチ」「おれは土下座のまま土中にもぐった」「ヘミングウェェェェェェイ」「両手を上に上げてからまた鍵盤の上に叩き降ろすのをやめなさい。そういう行為をすぐにやめなさい」「イエイ、ジェイルハウスロック」

最高
当時の時代を象徴するキーワードもいろいろ混じっていて
そういう意味でもとてもおもしろいです

現在と過去のふたつの時間軸がからみあい錯綜して
しかも当たり前のような顔をして互いに干渉し合うという
わやくちゃでメタフィクショナルな構成は
やはり筒井康隆の『邪眼鳥』や『虚人たち』といった
実験的作品の数々を思わせる

専門的作家ではないだけに
ちょっと展開が荒いかなとか、不親切に思えるところも感じたけど
むしろ、一本かぎりのこの小説の中に
「やりたいこと全部ぶちこんじまえ」とばかりに
ギャグやらこぼれ話やら音楽やら時代スケッチやら
いろんな要素が欲張りにこれでもかと凝縮されていて
おれとしては、横道にそれまくるあわただしさがすごく楽しかった

井上ひさしや司馬遼太郎みたいに
途中でよもやま話で横道にそれまくるつくりは
息抜きになって、好きなんです、おれ

とはいえ、きちんとドキュメンタリーとして骨太な作りをしていて
そこまで調べるのかーと思うような、じつに濃い歴史物になってる
とある普通の一家の、ひとりの建築家にフォーカスを合わせた結果
明治から現代までのこの国というものを
ひとつの(わりに身勝手な)側面から俯瞰することができて
じつに楽しい体験でありました

音楽家山下洋輔ならではのクライマックスは素晴らしかったー

南伸坊のかっこよさ

◆いや、ええ、最初に白状してしまうと
南伸坊さんのこと、ほとんど知らないんですけどね

イラストだかデザインだかの重鎮さんで
なんか、いろいろ本を読んでいると
かなり高い頻度で、南伸坊の挿画や装丁にぶつかる
そのたびに、ああーなんかいいなあとか思っていて
まあその程度です

たぶん、それがまっとうな南伸坊作品との接し方のような気もする
画集をかき集めて、執筆活動を逐一チェックして、とか
そういうのめりこまれ方を想定してるつくりしてなさそうだ

自分が毎日愛読している
有名サイト『ほぼ日刊イトイ新聞』で、前に読んで
今日、あらためて読み直したのだけど
むやみに感動してしまった対談があります
南伸坊氏が展覧会を開くにあたって
糸井重里氏とおこなったもの

これ↓(クリックで開きます)

《のんきな伸坊。》

いいなあ
なんかえらい感動しました

「キミたちは、土日を使って、
目から血が出るほど
絵を描いたことがあるのか!」

爆笑


◆もう、絵がどうこうってより
南伸坊という人間自体が、作品になっちゃってる
この人見てるだけで楽しそうだ

ぜんぜん、構えてない
肩に力が、もう、ちっとも入ってない
達人の域です

そんなんで、すごい絵を描くんだから
いろいろと釈然としないものがあるのだけど
真剣にあこがれてしまうな

「2時間くらいでできちゃうんじゃないか?」

なんてことを言われる画家というものに
本気であこがれるよ
おれは漫画だけど、そんなふうに言われる漫画
かいてみたいですねえ
ものすごい場数と洗練が必要になると思うのだけど


◆目から血が出るほど描いてますとか
金がなくて古新聞煮て食ってたとか
そういう、すごく努力したんだぞという苦労話を
人は、語りたがるものですが
南伸坊や糸井重里の、この力の抜け具合はなんでしょうね

みせかけだけで、本当は大変なのかもしれないけど
そのへんは、べつに他人が理解しなくてもよさそうな気がする
「2時間くらいでできちゃうんじゃないか?」
って言われて、南伸坊さん、うれしそうなのは気のせいか
「どうせ、ヒマだろう?」
とかってな、かっこよすぎます

いいよお、別に、みたいな姿勢の作家
おれも
こんなふうになりたいとおもいました

作家というものは、なんだかすごいひととか偉いひととか
人格者みたいに捉えられてるふしがあるけど
とりあえずおれの場合は、てきとうに読みちらかしてほしいな
「どうせ、ヒマだろう?」みたいな姿勢で描いてるので
「ヒマだから読んでやるか」みたいにな、お願いします

おれ自身は、人嫌いで、めんどくさい性格してるけど
せめて作品ぐらいは
気楽に手に取れるようなのをつくっていきたい思いました

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Author:伊藤黒介
かけだしまんがかです

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kurosuke662000@yahoo.co.jp
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